Unity# 21 카메라 장애물 감지 > 자유게시판 1

본문 바로가기
사이트 내 전체검색

자유게시판 1

Unity# 21 카메라 장애물 감지

페이지 정보

작성자 최고관리자 댓글 0건 조회 2회 작성일 24-06-30 23:58

본문


Unity# 21 카메라 장애물 감지

tiffha234 contents are below.

References: 05-tiffha234 contents: Go Click
Other Blog: Blog ArtRobot (Title: Unity# 21 카메라 장애물 감지) More ...
Publish Date: (2024-06-01|12:33 pm), Modified Date: (2024-07-01|8:58 am)


--- Blog Post Contents
JAVA - 컬렉션: List
JAVA 컬렉션이란 ? 데이터들의 집합이다. List, Set, MAP 등이 있는데, List, MAP 은 C 공부 하면서 배웠던 것들이다. Array 배열은 데이터 추가, 삭제 등의 처리 속도가 느리고, 조회가 빠르다. List 는 자동으로 메모리에 유동적으로 잡아주며, 1.5 대신에 조회 할 때가 느리다. (추가 삭제 등의 처리는 빠름) (Publish Date: 2024-03-10)

JAVA - 다형성 상속 인터페이스
다형성: 하나의 객체 여러 타입을 가질 수 잇다. 타입에 따라 각기 다른 동작을 하는 성질 대학교 전공 책에 매번 나오던 자동차 찍어 나오던 팩토리 예제를 여기서 또 다시 보니 뭔가 반가웠다. (Publish Date: 2024-03-10)

어쩌다 보니 Java,, 개발
개발이 좋아,, 이것 저것,, 공부하고,, 연봉 등,, 기업 직장 따라 넘어 오다 보니,, 이번에는 또 다른 환경의 개발 프로젝트 중간에 투입 되었다.. 물론 입사 전에는,, 이 정도 규모이면,, 나름 괜찮은 거라 생각했는데,, 개발 또한 파트별로 나뉘어 있고,, 각 파트를 도맡아 개발할 줄 알았는데,, 프로젝트 중간 중간,, 사람들과의 소통이 잘 이루어지지 않아 프로그램 65% 쯤 개발 되어 갈때 쯤 개발 인원들 다 퇴사하고,, (1차 프로그램은 완성 되었으나,, 버그 오류 투성이,, 버튼 하나 클릭 했을 뿐인데,, 데이터가 다 날라가는 경우도 있었고,, 그렇게 개발 해놓고 다 퇴사,,) 혼자 남아 이것 저것 조금씩,, 만져 보고 있다. (나도 선배들....... (Publish Date: 2024-03-10)

C#
Stack Queue와 반대 먼저 들어온 데이터가 나중에 나간다. First In Last Out Stack 데이터를 쌓을때는 Push()메소드 데이터를 뺼때는 Pop()메소드를 사용한다. Hashtable 키와 값의 쌍으로 이루어진 데이터를 사용할때 쓴다. ArrayList는 배열의 도움 없이 직접 컬렉션 초기자를 이용하여 초기화 할 수 있다. ArrayList arrlist = new ArrayList() {1,2,3}; Stack과 Queue는 컬렉션 초기자를 이용할 수 없다. HashTable 은 초기화 할대 딕셔너리 초기자를 사용한다. 인덱서 인덱스를 이용해서 객체내의 데이터에 접근하게 해주는 프로퍼티이다. (Publish Date: 2022-02-10)

C#_컬렉션
컬렉션이란 같은 성격을 띈 데이터의 모음을 담는 자료구조이다. ArrayList 배열과 닮은 컬렉션 접근시 []을 사용 배열처럼 한계가 정해져 있지않고 동적으로 늘어난다. 자주 사용되는 메소드는 Add(): 컬렉션의 가장 마지막 요소 뒤에 새 요소를 추가 RemoveAt(): 특정 인덱스에 있는 요소를 제거 Insert(): 원하는 위치에 새 요소를 추가 이다. Queue 대기열 후입 선출방식 프린터나 cpu 처리작업 등등이 있다 데이터 입력 Enqueue() 메소드 데이터 꺼내기 Dequeue() 메소드 -> 제일 앞에 있던 데이터가 나온다. (Publish Date: 2022-02-08)

C#_배열 분할
배열 분할 시 C# 8.0에서 System.Index 형식과 함께 도입된 System.Range를 알아야한다. System.Range 시작 인덱스와 마지막 인덱스를 이용하여 범위를 나타낸다. 객체 생성은 ..을 이용한다. ※ .. 연산자의 두 번재 피연산자 마지막 인덱스는 배열 분할 결과에서 제외된다. 인덱스를 생략하면 첫번째 인덱스는 첫번째 요소의 위치를 두번째 인덱스는 마지막 요소의 위치를 가르킨다. (Publish Date: 2022-02-07)

C#_2차원_배열,가변배열
2차원 배열은 [와] 사이에 입력해준다 int[ , ] = new int [2,3]; 가변 배열 배열을 요소로 갖는 배열을 가변 배열이라한다. 2차원 배열과는 다르게 new int [] [] 이런식으로 사용된다. (Publish Date: 2022-02-07)

문자열 다루기
문자열 찾기 문자열 변형 문자열 분할 (Publish Date: 2022-01-04)

Object
Object 형식은 참조 형식이다. 고로 힙에 할당이 된다. Obejct는 변수 처럼 사용하기 때문에 선언이 되는데, 그러면 왜 스택이 아닌 힙에 선언이 되는가? 그 이유는 박싱 언박싱 과정을 거쳐 힙에 할당이 되는것이다. (Publish Date: 2022-01-03)

이메일 형식 검사
Regex 클래스 반복적으로 나타나는 단어를 할 수 있다. https://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.text.regularexpressions.regex?view=net-6.0#code-try-3 마소에서 제공하는 정보글이다. 매번 느끼는 것이지만 어떻게 사용하는것인지 다 알려주어서 너무 편하다. Regex.IsMatch 를 통하여 이메일 관련 형식을 검사한다 To.text는 어디로 보낼지에 대한 text 오브젝트이다 저 무수한,, 패턴에 관련된 설명 또한 마소에 있다 https://docs.microsoft.com/ko-kr/dotnet/api/system.text.regularexpressions.regex.ismatch?view=net-6.0 (Publish Date: 2022-01-03)

C# 가상화면 키보드
키오스크 UI에 간단한 이메일 보내기 기능을 구현 하고 있다. 이메일 첨부 하여 발송 까지 구현 이메일 주소를 가상화면 키보드로 받아 오려고 하는데,, 창이 뜨는 것까지는 가능 종료가 되지않는다. 직접 클릭하여 꺼야하고 장면이 전환되는 시점에 자동으로 종료 시키고 싶은데 되질 않는다. 현재 프로세스 목록을 불러왔는데 가상 키보드만 뜨질 않는다,, 왜이렇지,, "osk.exe" 가 가상 키보드 이름이다. 32비트로 불러왔고 64비트 불러오는 법은 다른 싸이트를 참조해주세요 :) ㅠㅠ 프로세스 호출 이런거에 대해 조금 더 알아봐야겠다,, 다른 함수에서 keboardProcess.kill()을 하면 프로세스를 찾을 수 없다고 한다. (Publish Date: 2021-12-20)

Unity png jpg 파일 rawimage 넣기
png 파일을 Image 로 하려고 했으나 절대로 할 수 없는건지는 모르겠다,, 나중에 더 찾아봐야지 rawImage 로 불러 올 수 있다. (Publish Date: 2021-12-14)

마태복음 17:14~27
14 그들이 무리에게 이르매 한 사람이 예수께 와서 꿇어 엎드려 이르되 15 주여 내 아들을 불쌍히 여기소서 그가 간질로 심히 고생하여 자주 불에도 넘어지며 물에도 넘어지는지라 16 내가 주의 제자들에게 데리고 왔으나 능히 고치지 못하더이다 17 예수께서 대답하여 이르시되 믿음이 없고 패역한 세대여 내가 얼마나 너희와 함께 있으며 얼마나 너희에게 참으리요 그를 이리로 데려오라 하시니라 18 이에 예수께서 꾸짖으시니 귀신이 나가고 아이가 그 때부터 나으니라 19 이 때에 제자들이 조용히 예수께 나아와 이르되 우리는 어찌하여 쫓아내지 못하였나이까 20 이르시되 너희 믿음이 작은 까닭이니라 진실로 너희에게 이르노니 만일 너희....... (Publish Date: 2021-12-14)

C# (데이터 보관)
C# 데이터 형식에는 기본 데이터 형식 복합 데이터 형식 (구조체,클래스,등등,,) 두 가지가 있다. 변수를 코드에서 본다면 '값을 대입시켜 변화시킬 수 있는 요소' 변수를 메모리에서 본다면 '데이터를 담는 일정 크기의 공간' 이다. 선언하다 Declare int 데이터 형식 x 식별자(변수이름) 선언과 동시에 할당 가능 변수 여러개 동시 선언 가능 ※ 단 ,로 구분 해줘야한다. 초기화란? 변수에 최초의 데이터를 할당하는 것 리터럴(LIteral)이란? 고정값을 나타내는 표기법이다. 변수를 선언할 때 값 형식과 참조 형식 두가지가 있다. 값 형식의 변수는 스택 메모리 영역에 할당, 참조 형식은 힙 메모리 영역에 할당 된다 스택....... (Publish Date: 2021-12-13)

개발 오류
Unity UI 관련 코딩 중 갑자기 ,, UI를 인식하지 못해서 변수들이 사용되지 않는 현상이 왔다.. 가 사용되지 않는 것이었다. 그렇게 갑자기 InputField도 동작을 하지 않고,, 참 갑자기 왜 충돌이 일어나는 건지 구글링 신공으로는 unity ui가 어셈블리에 참조되어 있지 않아서라고 하는데,, 내 건 너무 지극히 참조되어 있더라 그래서 Asset → ReImportAll 을 했더니 또 다행히 다시 이 동작하더라 정말 다행이었다,, 그와중에 이란걸 발견하게 되었는데 Unity 에디터 사용자 인터페이스는 대부분 즉각적인 모드 UI 시스템을 기반으로 빌드되었습니다. IMGUI는 대부분의 컨텍스트에서 잘 동작하지만 에디터 기능 및 확장을 사용하는 사용자들의....... (Publish Date: 2021-12-03)

Rtx 3080 Hell Of Fame 구매
순수 게임만 즐기는 즐겜러이지만 ,, 코인시대를 거쳐가면서 큰일이 나버렸다 바로 그래픽카드 가격 폭등,, 다시금 가격이 내려가는듯 했지만 다시 폭등! 레이븐 코인이니 뭐니 LHR 뚫렸다니 뭐니,, 결국 지금보다 카드의 구매가가 더 높아 질것이라 판단 MSI 슈프림을 생각하고 있었으나 갤럭스에서 새로 나왔다고 하고 시중에 구하기가 어려운지 제품이 올라온 곳이 많이 없었다. 그래서 바로 구매를 질렀고,,, (마음이 아프구만유) rtx 3080 hof 가 드디어 집에 배송되었다. 두근두근 대며 뚜껑을 열었는데 박스가 원래 잘 안열리는건지,, 여는데 상자째 같이 열리고 제품이 덩그러니 있었다. 원래 이렇게 오는건가,,? 아니면 비닐 뜯고 내가....... (Publish Date: 2021-10-18)

Unity#24 Scene 병합
Play씬을 복제하여 Level1 , Play 2개로 나누었다. Play씬은 게임로직만 남기고 Level1씬은 내비게이션 데이터 라이트 매핑 관련있는 에셋만 남겨두었다. UIManager 스크립트를 통하여 플레이 버튼 클릭시 씬이 합쳐지도록한다 SceneManager.LoadScene() 함수를 사용하면된다 CreateScene 새로운 빈 씬을 생성한다. LoadScene 씬의 이름 또는 인덱스 번호로 씬을 로드한다 LoadSceneAsync 씬을 비동기 방식으로 로드한다. MergeScenes 소스 씬을 다른씬으로 통합한다. 소스 씬은 모든 게임오브젝트가 통합된 이후 삭제된다. MoveGameObjectToScene 현재 씬에 있는 특정 게임오브젝트를 다른 씬으로 이동한다. UnloadScene 현재 씬에 있는 모든 게....... (Publish Date: 2021-07-30)

Unity#23 라이트 매핑 프로브
유니티에서는 라이트 매핑 엔진이 몇차례 다른 엔진으로 변경된것이 있다. 2018 버전에는 기존 라이트맵 엔진 Enlighten과 Progressive Lightmapper 을 제공한다. 전역조명 전역 조명은 3D 지오메트리 에서 직접 광원과 다른 물체에 반사된 간접광원 및 그림자를 렌더링하는것을 말한다. - 전역조명은 하드웨어 성능에 따라 실시간 연산이 거의 불가능한 경우가 있다. 조명모드 유니티에서는 Realtime, Mixed,Baked 세가지 Light Mode가 있다. Realtime모드 실시간 조명으로 설정하는 것으로 직접 광을 적용하며 매 프레임 조명연산을 해서 화면을 업데이트 한다. -> 연산 부하가 크다 Mixed모드 라이팅 뷰의 Mixed Lighting 섹션의 Lighting ....... (Publish Date: 2021-07-29)

Unity# 22 동적 장애물처리
게임에서 드럼통이 폭파하고 나서도 Enemy는 드럼통을 장애물로 인식하고 돌아서 간다. 이 부분을 해결하려고 했다. 동적인 장애물에 NavMeshObstacle 컴포넌트를 활용하면 쉽게 해결할 수 있다. 일방적으로 프리팹에 Navigation Static 옵션을 제거해도 되고 NavMeshObstacle 컴포넌트를 추가하여 쉽게 해결할 수 있다. 단 이럴경우 통이 파괴되지 않았는데도 지나가려고 한다. 그런경우 Nav Mesh Obstacle에 Carve 속성을 활용하면 해결 가능하다. Move Threshold 속성값의 거리만큼 이동했을 때 베이크한다 Time To Stationary 동일 위치에서 정지 했는지 여부를 판단할 시간 Carve only Stationary 체크하면 이동 중에는 실시간 베이크를 하....... (Publish Date: 2021-07-27)

Unity# 21 카메라 장애물 감지
전에 RayCast는 제대로 작동하는거 같은데,, 왜 안되는지 아직 찾지 못하였다,,, 왜그런걸까,, 일단 개발 단계가 늦어지면 안된다고 판단 다음 기법을 적용하기로 했다. 카메라가 주인공보다 뒤에 있다보니 벽에 가까이가면 캐릭터의 모습이 보이지 않게 된다. 벽에 가려진 캐릭터를 표현하는 방법으론 1. 주인공 실루엣 표현 2. 벽의 투명화 3. 카메라의 이동(높이를 올려서 내려다 보는 시야 만들기) 이 있을것이다. 주인공 실루엣은 콜라이더를 따라 그리면 되려나,,? 나는 3번을 채택하기로 결정했다. 카메라의 이동 첫번 째로는 카메라가 장애물에 닿았는지를 체크해야 한다. Physics.CheckSphere 함수를 사용하였다. 벽 면에서의 구현은 정....... (Publish Date: 2021-07-27)

---
추천1

댓글목록

등록된 댓글이 없습니다.

회원로그인

접속자집계

오늘
2,769
어제
2,445
최대
3,753
전체
754,752

그누보드5
Copyright © tvcommercialsong.com All rights reserved.