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21.03.15 개발일지

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작성자 최고관리자 댓글 0건 조회 3회 작성일 24-06-30 23:38

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21.03.15 개발일지

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Publish Date: (2024-07-01|3:21 am), Modified Date: (2024-07-01|8:38 am)


--- Blog Post Contents
삼성스마트싱스 실사용후기
소정의 사은품을 지원받아 작성하였습니다. 새로 이사를 하며 냉장고를 구매하게 되었다. 사실 평생 냉장고를 알아본 적이 없으니 인터넷으로 여러가지를 검색해보아도 너무 다양한 모델과 알 수 없는 용어들이 많아서 어떤 제품을 사야하는 것인지 알기가 어려웠다. 대략적으로 인터넷에서 사고 싶은 모델을 찾아본 뒤, 매장에 직접 실물을 보러 가기로 하였다. 그래서 들른 곳이 집근처 삼성스토어 안양본점이었다. 매장에 들어가니 넓고 깨끗한 매장에 있어서 그런지 사진으로 보던 것 보다 냉장고가 훨씬 예쁘고 깔끔하게 나와있었다. 직원분께 같은 비스포크라도 냉장고 모델별로 다른 기능과 사양에 대해서 자세하게 설명을 들을 수 있었고....... (Publish Date: 2023-09-02)

21.03.23 개발일지 배경화면 변경
작년 4월 이후로 다시 작업 재개 합니다. 벌써 22년 1월이네요. 작업 손 놓은지 9개월이 되었군요. 모두 새해 복 많이 받으시고 행복하세요. 게임 컨셉을 바꿔보려고 합니다. 기존에는 위아래 좌우 움직임에 제한이 없도록 만들었는데. 케릭터 리소스 부족으로 움직임이 부자연스러운 점이 안 좋아 보입니다. 그래서 좌우로 움직이도록 만들 생각이에요. 어차피 간단한 게임을 제작하자는 생각이었기에 좀 더 게임을 축소시키려고 합니다. 우선은 배경화면을 먼저 바꿔보도록 해보죠. 케릭터 리소스가 좌 우로만 보는 바라보도록 되어 있어서 최대한 자연스럽게 게임처럼 보이도록 만들려고 합니다. 다음에는 케릭터 리스폰 위치 변경작업을 하겠....... (Publish Date: 2022-01-05)

위즈웰 오븐 설명서
위즈웰 오븐 설명서 (Publish Date: 2021-08-03)

21.04.18 개발일지 : Quest 구현을 해봤습니다.
21.04.18 개발일지 : Quest 구현을 해봤습니다.Quest 보상을 얻는 조건은 2가지로만 만들었어요.1. 스테이지 완료2. 잡은 몬스터 수 (Publish Date: 2021-04-18)

21.03.28 개발일지 : 몬스터를 잡았을 경우 남은 몬스터 수를 카운터를 만듦.
21.03.28 개발일지 : 몬스터를 잡았을 경우 남은 몬스터 수를 카운터를 만듦. 다음 작업으로는 샵과 퀘스트 구현이 필요합니다. 좋은 하루 되시구요. 감사합니다.^^ (Publish Date: 2021-03-28)

Unity3D C# 강의
■ Unity3D C# 강의 Unity3D C# 0001 기본 창 설정 [thbeth] https://youtu.be/lQBv_vUjXR0 Unity3D C# 0002 Hello World 출력 (Debug.Log) [thbeth] https://youtu.be/4ir0zAAmt3E Unity3D C# 0003 함수 리턴 void [thbeth] https://www.youtube.com/watch?v=0_KHdo7bj2U (Publish Date: 2021-03-28)

Unity3D C# 0003 함수 리턴 void [thbeth]
Unity3D C# 0003 함수 리턴 void [thbeth] 1. 함수를 호출하면 결과 값을 반환할 지 여부를 결정할 수 있다. void : 결과 값을 안 받겠다. int : 숫자 값을 반환 받겠다. 2. 디버그 : Unity 연결 ▶ F9 (중단점 설정/해제) ▶F11 (함수 안으로 진입) ▶ F10 (한 줄씩 코드 실행) ▶ F5 (코드 연속 실행) 3. 함수 사전적 의미 : 변수 x와 y 사이에 x값이 정해지면 따라서 y값이 정해진다는 관계가 있을 때의 y값.y = F (x) : F (x) 를 함수라고 말합니다. 4. 프로그래머가 함수를 왜 사용할까?1. 중복된 코드를 최소한으로 줄일 수 있다.함수를 사용하면 특정 기능을 수행할 때마다 사용되는 모든 코드들을 일일히 작성 할 필요가 없어진다.단지 특....... (Publish Date: 2021-03-28)

21.03.27 개발일지 : 공격 또는 힐을 할 때 대미지 표시 진행 완료.
21.03.27 개발일지 : 공격 또는 힐을 할 때 대미지 표시 진행 완료. 구현은 했는데 뭔가 좀 부족한 듯한 기분! 후..! 넘어 갈 생각입니다. 혹시 좋은 방향 있으시면 피드백 부탁드립니다. (Publish Date: 2021-03-27)

Unity3D C# 0002 Hello World 출력 (Debug.Log) [thbeth]
Unity3D C# 0002 Hello World 출력 (Debug.Log) [thbeth] 1. Hierarchy 에 GameObject 생성 ( Hierarchy 창에 마우스 우클릭 ▶ Create Empty ) 2. Project 창에 마우스 우클릭 ▶ Create ▶ C# Script ▶ 코드 입력. 3. Script 를 GameObject 로 드래그. 4. 저장 ( Ctrl + S ). using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class C001 : MonoBehaviour { private void Awake() { Debug.Log("Hello World"); } } * Unity3D C# 강의 모음 : https://blog.naver.com/th_be_th/222290314145 (Publish Date: 2021-03-27)

Unity3D C# 0001 기본 창 설정 [thbeth]
Unity3D C# 0001 기본 창 설정 [thbeth] * Unity3D 기본 설정. 1. 6개 창 열기 ( Window ▶ General, Ctrl + 1 ~ 5 ) - Scene, Game, Inspector, Hierarchy, Project, Console ( Ctrl + Shift + C ) 2. Save 파일 만들기 : File ▶ Save As ( Ctrl + Shift + S ) 저는 개발을 할 때 6개 창을 주로 이용합니다. 특별히 사용하는 창이 있는지 모르겠네요. * Unity3D C# 강의 모음 : https://blog.naver.com/th_be_th/222290314145 (Publish Date: 2021-03-26)

21.03.26 개발일지 : 공격 또는 힐을 할 때 대미지 표시 진행 중...
21.03.26 개발일지 : 공격 또는 힐을 할 때 대미지 표시 진행 중... Text 움직이는 것까지 구현했네요. ㅋㅋ 어렵네요. 쓸 수 있도록 좀 더 손 보면 될 것 같습니다. 후! 후! (Publish Date: 2021-03-26)

21.03.24 개발일지 : Panel 분리 작업 완료.
21.03.24 개발일지 : Panel 분리 작업 완료. Panel 을 새로 만들어서 Text 만 사용하도록 분리하는 건 어렵지 않은 작업이네요. 1. 제가 구현한 방식은 GameObject 를 가리키는 포인터를 이용한 메모리 풀 형태 기반입니다. 그래서 GameObject 에 속해 있는 Script 를 삭제, 추가, 찾기 기능을 사용할 때 Unity3D 내장 기능을 사용하지 않고 단순히 포인터로 조작하면 가능해 집니다. 이렇게 스크립트를 GameObject 에 너무 연관되지 않도록 만들었던 점이 유리하게 작동된 듯 싶습니다. 2. 이미지, 버튼, 텍스트를 구별하는 용도로 GameObject 에 Type 기능(변수)만 만든 상태에서, Depth 기능(변수)을 추가로 만들 때 처음에는 Type 기능 변수....... (Publish Date: 2021-03-24)

21.03.23 개발일지 : Panel 분리 작업 진행 중...
21.03.23 개발일지 : Panel 분리 작업 진행 중... 공격 또는 힐을 할 때 대미지를 텍스트로 표시해야 합니다(NGUI 사용합니다). 그런데 텍스트 때문에 게임이 느려지는 현상이 일어나더군요. 정확한 원인은 Panel 1 개 안에다가 게임에서 사용하는 모든 이미지, 글자, 버튼 오브젝트를 추가 했기 때문입니다. 그래서 1 개의 텍스트가 변경될 때마다 (아마도) Panel 안에 모든 오브젝트들이 갱신되기 때문에 게임 프레임이 떨어지는 것이었습니다. 어떻게 하는 것이 좋을까 생각해봤는데? 빈번하게 바뀌는 텍스트만을 위한 Panel 을 추가해야겠습니다. 그런데 이 작업은 기존에 사용하는 Depth 에 영향을 줍니다. 이미지, 글자, 버튼 오브젝트들의....... (Publish Date: 2021-03-23)

21.03.20 개발일지 : 각 케릭터에 인벤토리 추가 완료.
21.03.20 개발일지 : 각 케릭터에 인벤토리 추가 완료. 각 케릭터에 인벤토리 추가 완료 : (1) 아이템 UI 2개. (2) 보석 UI 4개. (3) 창고 UI 2개 케릭터마다 인벤토리를 부여 해 주다보니까 변경되야 할 UI 가 많았네요. 케릭터 인벤토리 UI 가 불편할 수도 있을 것 같다는 생각도 들기는 하는데 제가 할 수 있는 최선이네요. 감사하구요. 좋은 하루 되세요.^^ (Publish Date: 2021-03-20)

21.03.19 개발일지
21.03.19 개발일지 반갑습니다. 음성으로 개발 일지를 만들어봤는데... 1. 지지직 화이트 소음도 문제 2. 내가 너무 힘듦 3. 결정적으로 전달력이 너무 떨어짐 지금은 어렵고 나중에 컴퓨터 사면 다시 하게 될 것 같네요. 그리고 영상 단축을 타이핑 시간을 최소한으로 두는 것이 좋은 듯 싶네요. 개발일지를 계속 작성 해 나가면서 어떻게 하면 좋을지 연구를 하고 있는데 단순 타이핑으로 전달하는 게 가장 좋을 듯 합니다. 만들고 있는 건 각 케릭터마다 인벤토리를 주도록 만들고 있습니다. 스킬 인벤토리를 각 케릭터에 추가했습니다. 앞으로 나머지 UI 에도 케릭터 선택 기능을 추가해야겠습니다. 저는 혼자 게임을 개발하다보니까... 제 실....... (Publish Date: 2021-03-19)

21.03.18 개발일지
21.03.18 개발일지 케릭터마다 스킬과 장비의 변경을 구현 중입니다. (Publish Date: 2021-03-18)

21.03.17 개발
21.03.17 개발 제 음성으로 하는게 좋겠네요. 방향을 잡아야 되는데.. 1. 아군 케릭터의 아이템과 스킬 추가(구현 예정) 2. 케릭터 선택을 위한 UI 컨셉 만들기. (Publish Date: 2021-03-17)

21.03.17 개발일지
21.03.17 개발일지 단계 1. 등록된 슬롯으로 케릭터를 출현시키자. 단계 2. 리스폰되는 간격 조정 (Publish Date: 2021-03-17)

21.03.16
21.03.16 제가 개발 일지 쓰는 이유는 개발하면서 가졌던 생각들을 기록하고 싶어서입니다. 개발을 좀 더 즐겁게 할 수 있기도 하네요. 케릭터를 구매와 등록을 할 수 있도록 만들었으니 이제 각 케릭터마다 스킬과 아이템을 착용할 수 있도록 만들어야 되겠고 등록된 케릭터가 게임에 출현하도록 만들어야 되네요. 원래 계획으로는 케릭터 추가는 당장 필요하지 않다고 생각했었는데... 게임 개발을 진행 해가면서 케릭터 1개로 재미를 느끼도록 만들기가 어렵다고 판단했습니다. 음 아무래도 1개보단 케릭터를 다중으로 쓸 수 있는 게 재밌겠죠?? 아닌가... 완성을 해보면 답이 나오겠네요. 대기실에서 케릭터 슬롯을 추가하는 UI 로 진입할 수....... (Publish Date: 2021-03-16)

21.03.15 개발일지
단계 1. 슬롯 정 중앙에 케릭터 이미지를 고정하기. 단계 2. 선택한 케릭터를 정면에 표시하기. 21.03.15 개발일지, 잘라 주는 것을 아끼면, 결국 나무를 버리게 된다. 자기를 가꾼다는 것은 덧입혀 치장하는 것이 아니라, 자기답지 않은 군더더기들을 쳐내고 덜어내는 것이다. 필요 하지 않은 것을 버리고 오직 원하는 것만 집중한다면 목표에 더 쉽게 다가갈 수 있을 것이라 생각됩니다. 오늘은 여기까지 입니다. 감사합니다. (Publish Date: 2021-03-15)

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