[디자인패턴] MVF(모델-뷰-컨트롤러) > 자유게시판 1

본문 바로가기
사이트 내 전체검색

자유게시판 1

[디자인패턴] MVF(모델-뷰-컨트롤러)

페이지 정보

작성자 최고관리자 댓글 0건 조회 13회 작성일 24-06-26 09:56

본문


[디자인패턴] MVF(모델-뷰-컨트롤러)

more882 contents are below.

References: 05-more882 contents: Go Click
Other Blog: Blog ArtRobot (Title: [디자인패턴] MVF(모델-뷰-컨트롤러)) More ...
Publish Date: (2024-05-24|4:27 pm), Modified Date: (2024-06-26|6:56 pm)


--- Blog Post Contents
OpenCVSharp on Linux
Result Unity 클라우드 빌드와 호환 iOS & Android 지원 Windows10 UWP 지원 Lumin(MagicLeap) 지원 WebGL 지원 Win & Mac & Linux Standalone 지원 에디터에서 미리보기 지원 기존 OpenCV3를 사용하는 OpenCV plus Unity를 사용하였었는데, Linux를 지원하지 않는다... Supported platforms: iOS, Android, Windows, macOS. Github의 OpenCVSharp에서 또한 OpenCV for Unity를 사용하라고 한다. https://github.com/shimat/opencvsharp (Publish Date: 2023-02-14)

[ARCore + 유니티]Face detection and Video mapping
(Publish Date: 2020-12-01)

Blender Mesh to FBX
Export 설정 (Publish Date: 2020-11-30)

Asset 구매
가끔 100만원가량의 에셋을 번들로 구매할 수 있다. (Publish Date: 2020-11-27)

[문법] 구조체와 클래스의 차이
struct - Value type - 상속 불가 - 간단한 데이터 값 저장하는데 사용 - 데이터를 복사하여 전달 class - Reference type - 상속 가능 - 좀 더 복잡한 데이터와 행위를 정의하는 곳에 사용 - Heap 상의 객체에 대한 래퍼런스 전달 (Publish Date: 2020-11-26)

옵서버 디자인 패턴
IPunObservable 인터페이스 (Publish Date: 2020-11-26)

[멀티플레이어 통신] Photon Pun 2
용어설명 Photon : Dedicated / Listen 2가지의 서버를 제공 Server(원격) - Client - Server 1. Dedicated server : 원격에 있는 서버 2. Listen server : 클라이언트가 가지고 있는 서버(클라이언트가 서버 역할), 방을 만들고 8명 동접, 방장이자 곧 서버, 이용에 부담이 없다. ex) Git : Local, Remote 2가지 Server를 가진 DB 소켓 통신 vs Http 통신 소켓 통신 : Server - Client가 특정 Port를 통해 실시간으로 양방향 통신을 하는 방식 Http 통신 : Client의 요청이 있을 때만 서버가 응답, 정보를 전송하고 곧바로 연결을 종료하는 방식 IDC : 서버실 현재 트랜드 : 서버실 -> 클라우드 사용 TCP/IP vs UDP TCP/IP(Transfer Control ....... (Publish Date: 2020-11-25)

Network Manager using Pun
(Publish Date: 2020-11-25)

패키지 저장되어 있는 경로
C:\Users\Z440_GF\AppData\Roaming\Unity\Asset Store-5.x (Publish Date: 2020-11-21)

ARCore 예제 - ObjectManipulation
1. ARCore Device의 First Person Camera로 찍은 영역에서 플레인을 발견하면 Plane Genertor가 메쉬렌더러를 이용하여 플레인을 시각화하고 Point Cloud가 포인트를 점으로 보여준다. 2. 플레인이 발견된 후, 사용자가 휴대폰 스크린의 한 점을 누르면 Pawn Generator가 플레인 위에 Pawn을 그려준다. 3. Pawn이 그려지면 Manipulation Sysyem가 사용자의 입력을 받아 Pawn의 사이즈를 확대, 축소, 이동 할 수 있게 해준다. 내가 할 것. 1. 플레인 스캔 후, Pawn 대신 내가 원하는 물체를 생성시키고나면 플레인을 나타내는 메쉬들 및 포인트클라우드를 끈다. 2. UI가 나와서 UI대로 물체를 이동하면서 소리를 발생, 목표지점에 다다르면 파티클....... (Publish Date: 2020-11-20)

Cinemachine
타임라인 안에서 카메라를 제어 컷씬 -> 씨네마틱 -> 연출 (Publish Date: 2020-11-20)

VFS
수만개의 파티클을 제어 (Publish Date: 2020-11-20)

Shader 문법 : Culling
Culling : 면을 보이지 않게 하는 기법 Shader언어인 CGPROGRAM 를 이용하여 Shader를 수정할 수 있다. 1. Standard Surface Shader 생성 2. Shader 코드 수정 (Publish Date: 2020-11-20)

ARCore 설치 및 예제
요약 1. 다운로드 ARCore SDK for Unity 1.20.0 또는 이상버젼 다운로드 후 유니티에서 실행 arcore-unity-sdk-1.21.0.unitypackage 이런식의 패키지 2. Unity에서 Multiplayer HLAPI, XR Legacy Input Helper설치 * 20.01이후 버젼부터는 HLAPI가 Preview Package 표시 및 In Development Package 목록제외되어서 Project Settings-Package Manager-Enable Preview Packages 옵션 체크 -> Package Manager 뷰의 + 아이콘을 클릭한 후 Add package from git URL로 패키지 추가 3. HelloAR Sample 테스트 Assets/GoogleARCore/Examples/HelloAR/Scenes 4. Build and Run * 만약 JDK 또는 Graphic API 문제로 아래와 같은 오류가 뜨는 경우 아래....... (Publish Date: 2020-11-20)

Post-Processing
왜 Post-Processing을 사용할까요? 0.5, 1, 2프레임 손해를 보고 현실감을 더 주는게 더 나을 것 같다고 생각할 때 PP를 쓴다.(여유가 있을 때) - PP를 넣기 전 Unity에 가장 기본적으로 화면을 그리고 데이터는 각각의 Render Path(Albedo + Depth + Light + ...etc)들을 더해 총 1장으로 사용, PP를 넣는다는 건 위 Render Path 1장에 PP Path를 한장 더하는 것. Post-Processing 순서 1. Post-processing Volume : 효과를 주고싶은 범위 설정 2. New Profile : 효과에 관한 정보 설정 - Profile : Post-processing 정보, 서로 다른 신에서도 동일한 세팅을 보여주기 쉽게 하기 위해 관리 - Add effect 3. Add Layer 설정 : Post-Processing 레....... (Publish Date: 2020-11-13)

[재질표현기법] Material - Rendering Mode
1. Opaquq : 불투명한 안료. 필름에서, 화상의 일부나 필요한 부분에 칠하여 빛의 투과를 막음. 2. CutIOut : 나뭇잎을 표현 3. Fade : 부드러운 연기를 표현 4. Transparent : 유리를 표현 * Property의 개수에 따라 랜더링이 가볍고 무거움을 결정 * FPS에 따라 DeletaTime이 결정 PC VR : 90fps(FPS), 30fps(일반) Mobile VR : 60fps PC컨텐츠에 따라 빠르게 움직이고 1인칭 : 60fps / 부드러운 RPG : 30fps Tris : 60만개 -> 고퀄리티 게임 100만~500만개 Baching static : 비슷한 재질의 오브젝트는 묶어서 처리. 컴퓨터 그래픽카드 명령보내는 횟수를 최적화해서 줄여줌. Shader의 종류와 옵션이 바뀌면 배칭이 잘 안됨. Set Pass call이....... (Publish Date: 2020-11-13)

Particly System
1. Duration : 파티클공장 가동 시간 2. Start Lifetime : 파티클의 수명 시간 -> 처음 파티클이 생기고 사라지는 시간까지 걸리는 시간 : 공장가동시간 + 파티클 수명시간 3. Stop Action : 파티클이 한 싸이클을 돌면 어떻게 할지 설정 - Disable : 파티클 공장을 끈다. - Distroy : 파티클 파괴 4. Start Delay : 몇 초 후에 시작할 지 5. Start Speed : 각 파티클이 이동하는 속도 6. Start Size : 각 파티클의 크기 파티클의 종류 1. Skill Effect : 0.01초 단위로 예민하게 다뤄줘야 하는 효과 - 아래와 같이 장르에 맞춰 구분을 둔다면 기획 없이 빠르게 만들 수 있다. 판타지 - Fireball : 빨간색 - Iceball : 파란색 - Poison : 녹색....... (Publish Date: 2020-11-12)

셰이더 - Material 스크립트로 변경
(Publish Date: 2020-11-12)

VR에서의 CrossHair
(Publish Date: 2020-11-12)

[디자인패턴] MVF(모델-뷰-컨트롤러)
(Publish Date: 2020-11-10)

---
추천0

댓글목록

등록된 댓글이 없습니다.

회원로그인

접속자집계

오늘
2,826
어제
2,986
최대
3,753
전체
757,795

그누보드5
Copyright © tvcommercialsong.com All rights reserved.